Hra je inspirována televizním pořadem Na lovu. V prostředí Aplikace probíhá Hra jako individuální vědomostní hra Uživatele proti virtuálnímu lovci.
Každý Uživatel může během jednoho kalendářního dne odehrát nejvýše 10 her. Provozovatel je oprávněn tento limit kdykoliv změnit. Do tohoto limitu se započítává každá zahájená Hra bez ohledu na to, zda byla dokončena, přerušena, ukončena předčasně nebo jakého výsledku bylo dosaženo. Hra se považuje za zahájenou v okamžiku, kdy Uživatel zahájí Kvalifikační kolo.
Jedna Hra může trvat maximálně 10 minut. Po vyčerpání denního limitu her nebude možné zahájit další Hru dříve než následující kalendářní den.
Hra se skládá ze tří navazujících částí:
1. Kvalifikační kolo, ve kterém Uživatel získává body za správné odpovědi;
2. Lov, ve kterém Uživatel obhajuje body získané v Kvalifikačním kole proti virtuálnímu lovci;
3. Finálová štvanice, ve které Uživatel ve stanoveném časovém limitu se snaží získat náskok před virtuálním lovcem a následně tento náskok obhájit.
Kvalifikační kolo
První částí Hry je Kvalifikační kolo, ve kterém Uživatel odpovídá na jednotlivé znalostní otázky v celkovém časovém limitu 60 sekund.
Za každou správnou odpověď získává Uživatel 5 000 bodů. Body získané v Kvalifikačním kole tvoří výchozí bodový základ pro druhou část Hry, tedy pro Lov.
Uživatel odpovídá na otázky postupně. Pokud Uživatel na otázku odpoví správně, započte se mu příslušný počet bodů. Pokud Uživatel odpoví nesprávně, otázku přeskočí nebo neodpoví včas, body za danou otázku nezíská.
Po uplynutí časového limitu Kvalifikační kolo končí. Odpovědi zadané po uplynutí časového limitu se nezapočítávají.
Nezíská-li Uživatel v Kvalifikačním kole žádné body, Hra tím končí a Uživatel do další části Hry nepostupuje.
Lov
Do druhé části Hry - Lovu postupuje Uživatel pouze v případě, že v Kvalifikačním kole odpověděl alespoň jednou správně, tzn. získal alespoň 5 000 bodů. Lov probíhá na herní desce, na které
Uživatel obhajuje body získané v Kvalifikačním kole proti virtuálnímu lovci. Standardní náskok Uživatele před virtuálním lovcem na hrací desce jsou tři pole.
Před zahájením Lovu je Uživateli nabídnuta možnost upravit počet bodů získaných v Kvalifikačním kole výměnou za změnu výchozího náskoku na herní desce. Uživatel může:
· přijmout nabídku na snížení bodového zisku výměnou za větší náskok před virtuálním lovcem;
· přijmout nabídku na zvýšení bodového zisku výměnou za menší náskok před virtuálním lovcem; nebo
· žádnou nabídku nepřijmout a zachovat si původní bodový zisk a standardní náskok tří polí.
Konkrétní parametry nabídky virtuálního lovce určuje herní systém.
V rámci Lovu jsou Uživateli i virtuálnímu lovci pokládány stejné znalostní otázky, vždy s výběrem ze tří možných odpovědí. Na zodpovězení každé otázky mají Uživatel i virtuální lovec k dispozici vymezený čas. Nezodpoví-li některý z nich otázku ve stanoveném časovém limitu, považuje se jeho odpověď za nesprávnou.
Pokud Uživatel odpoví správně, posouvá se na herní desce o jedno pole směrem k cíli. Pokud odpoví nesprávně nebo neodpoví včas, zůstává na své aktuální pozici.
Následně je vyhodnocena odpověď virtuálního lovce. Odpoví-li virtuální lovec správně, posouvá se na herní desce o jedno pole směrem k Uživateli. Odpoví-li nesprávně nebo neodpoví včas, zůstává na své aktuální pozici.
Lov končí jedním z následujících způsobů:
a) virtuální lovec Uživatele chytí, tj. dostane se na stejné pole jako Uživatel; v takovém případě Uživatel v dané hře neuspěje a do Finálové štvanice nepostupuje;
b) Uživatel virtuálnímu lovci unikne, tj. dosáhne cílového pole herní desky dříve, než jej virtuální lovec chytí; v takovém případě Uživatel úspěšně dokončí Lov a postupuje do Finálové štvanice.
Finálová štvanice
Ve Finálové štvanici hraje Uživatel samostatně proti virtuálnímu lovci. Cílem je získat co největší náskok před virtuálním lovcem a následně jej uhájit.
Finálová štvanice Uživatele
Uživatel má k dispozici vymezený čas, během kterého odpovídá na znalostní otázky („časový limit“).
Za každou správnou odpověď získá Uživatel jedno pole náskoku. Celkový počet správných odpovědí představuje výchozí náskok Uživatele před virtuálním lovcem ve druhé části Finálové štvanice.
Po uplynutí časového limitu Finálová štvanice Uživatele končí. Odpovědi zadané po uplynutí časového limitu se nezapočítávají.
Finálová štvanice virtuálního lovce
Po Finálové štvanici Uživatele se do Finálové štvanice zapojí virtuální lovec.
Virtuální lovec má rovněž k dispozici vymezený čas a v tomto časovém limitu odpovídá na znalostní otázky generované herním systémem.
Za každou správnou odpověď se virtuální lovec přiblíží o jedno pole k výsledku dosaženému Uživatelem.
Pokud virtuální lovec nezná odpověď nebo odpoví nesprávně, časový limit lovce se zastaví a Uživatel může odpovědět na stejnou otázku ve stanoveném čase. Odpoví-li Uživatel správně, vrátí lovce o jedno pole zpět. Odpoví-li nesprávně nebo ve stanoveném čase neodpoví, náskok se nemění.
Pokud lovec nezná odpověď nebo odpoví nesprávně na první otázku tohoto kola a Uživatel následně odpoví správně, Uživatel získá v náskoku o jedno pole navíc. Lovec zůstane na stejném místě (nula).
Po vyhodnocení odpovědi Uživatele, případně po marném uplynutí času pro poskytnutí odpovědi, je virtuálnímu lovci položena další otázka a pokračuje běh jeho časového limitu.
Po uplynutí časového limitu se další odpovědi virtuálního lovce nezapočítávají.
Vyhodnocení Finálové štvanice
Finálová štvanice končí uplynutím časového limitu určeného pro virtuálního lovce nebo okamžikem, kdy virtuální lovec dorovná náskok dosažený Uživatelem.
Pokud virtuální lovec během stanoveného časového limitu dorovná náskok dosažený Uživatelem, Uživatel ve Finálové štvanici neuspěje.
Pokud se virtuálnímu lovci během stanoveného časového limitu nepodaří dorovnat náskok dosažený Uživatelem, Uživatel ve Finálové štvanici uspěje.
V případě úspěšného dokončení Finálové štvanice budou Uživateli připsány body získané v Lovu. Takto dosažený bodový stav bude započítán do celkového bodového zisku Uživatele v rámci Aplikace a současně bude zohledněn při určení pořadí Uživatele v žebříčcích zveřejňovaných v rámci Aplikace.